こいこいの 勝ち方と コツ
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こいこいで勝つコツは3つあります。自分の役(やく)に近づく札と相手が欲しい札を優先して取ること、まだ出ていない札を数えること、そして相手より先にもう一度点数を上げられそうなときだけ「こいこい」をすることです。勝負(しょうぶ)すれば相手の持ち点をすべて取れる場面では、迷わず勝負しましょう。このページでは、このゲームのルールと点数計算に沿って、具体的な場面とともに解説します。
どの札から取るか
こいこいでは、札に付いている点数(光札20点・タネ札10点・短冊5点・カス札1点)はそのまま得点になりません。点数になるのは役だけです(役一覧)。札の価値は、自分の役にどれだけ近づくか、相手の役をどれだけ遠ざけるかで決まります。なお、点数を昔ながらの単位「文(もん)」で数えるルールもありますが、このページでは「点」と書きます。特に大切なのは次の4つです。
菊に盃
菊に盃(きくにさかずき)は、桜に幕(さくらにまく)と合わせて花見で一杯(はなみでいっぱい)、芒に月(すすきにつき)と合わせて月見で一杯(つきみでいっぱい)になり、どちらも5点です。3枚そろえば10点で、このゲームでは8点以上なので2倍の20点になります。タネ札でもあるので、役「タネ」の1枚にも数えられます。桜に幕や芒に月を持っていなくても、取れるときは取りましょう。自分の取り札(とりふだ)にあるかぎり、相手はどちらの役も作れません。
桜に幕 菊に盃 芒に月
光札
柳に小野道風(やなぎにおののとうふう。このゲームの表示は「雨」)を除く4枚の光札のうち、3枚で三光(さんこう、5点)、4枚で四光(しこう、8点)、小野道風とほかの3枚で雨四光(あめしこう、7点)です。小野道風とほかの2枚だけでは役にならないので、狙う価値がいちばん低い光札です。守りでは、松に鶴・桜に幕・芒に月・桐に鳳凰のうち2枚を取れば十分です。光札の役にはこの4枚のうち3枚以上が必要なので、相手はその回、光札の役を作れません。
3枚でそろう役
猪鹿蝶(いのしかちょう:萩に猪・紅葉に鹿・牡丹に蝶)、赤短(あかたん:文字の書かれた赤い短冊3枚)、青短(あおたん:青い短冊3枚)は、決まった3枚で5点です。猪鹿蝶はほかのタネ札、赤短・青短はほかの短冊が1枚増えるごとに1点加わります。3枚のうち1枚でも相手に取られると、その回はもうそろいません。相手が2枚を持っているなら、残りの1枚は最優先で取りたい札です。
タネ・タン・カス
タネ札5枚、短冊5枚、カス札10枚でそれぞれ1点の役になり、1枚増えるごとに1点加わります。時間はかかりますが止められにくく、こいこいのあとは1枚増えるだけで点数が上がり、もう一度選べます。このゲームではタネ・タンを猪鹿蝶や赤短・青短と重ねて数えるので、猪鹿蝶とほかのタネ札2枚なら、猪鹿蝶7点にタネ1点で合計8点です。
相手の役を止める
取り札はお互いに表向きで並べるので、相手が何を狙っているかはいつでも見えます。相手の取り札が次のどれかに当てはまれば、役まであと1枚です。
- 松に鶴・桜に幕・芒に月・桐に鳳凰のうち2枚
- 猪鹿蝶・赤短・青短のいずれかの3枚のうち2枚
- 菊に盃(桜に幕か芒に月がまだ誰にも取られていないとき)、または桜に幕か芒に月(菊に盃がまだ取られていないとき)
- タネ札4枚、短冊4枚、カス札9枚
その1枚が場札(ばふだ)にあって自分が取れるなら、自分の小さな得よりも優先する価値があることが多いでしょう。
相手の取り札
場札
あなたの手札
守りは、何を場に残すかにも関わります。何も取れずに出した札は場に残り、相手の次の手札(てふだ)や山札(やまふだ)からめくった札に取られることがあります。菊に盃や、相手の3枚役の残り1枚は、できるだけ場に出さないようにしましょう。
こいこいするタイミング
役ができたときや点数が上がったときは、「勝負」か「こいこい」かを選びます(ルールの「こいこいか勝負か」)。勝負すればその回は終わり、得点できます。こいこいすると続けて打ち、点数が上がるたびにまた選べますが、先に相手に役ができて勝負されると、その回の自分の得点はなくなります。
点数の計算
各回戦の得点にかかる倍率は2つです。一つは倍付け(ばいづけ)で、合計8点以上なら2倍になります(部屋の設定で、初期設定はオン)。もう一つはこいこいの倍率で、その回にどちらかがこいこいするたびに1ずつ上がり、1回で2倍、2回で3倍です。倍率は、その回に勝った人の点数にかかります。つまり自分のこいこいは、相手が勝ったときの相手の点数も大きくします。詳しいルールと計算機は点数計算のページにあります。
| 役の合計 | こいこいなし | こいこい1回 | こいこい2回 |
|---|---|---|---|
| 1点(タネ・タン・カス) | 1 | 2 | 3 |
| 5点(三光・猪鹿蝶など) | 5 | 10 | 15 |
| 6点 | 6 | 12 | 18 |
| 7点(雨四光) | 7 | 14 | 21 |
| 8点(四光) | 16 | 32 | 48 |
| 10点(五光) | 20 | 40 | 60 |
相手の取り札
あなたの取り札
あなたの手札
8点の境目
8点以上で2倍の設定(初期設定)では、7点と8点の差が、このゲームでいちばん大きな1点です。7点なら7点、8点なら16点です。6〜7点で、あと1枚取れる見込みが高いなら、続ける価値があります。8点以上ならすでに16点以上で、持ち点の上限もあるため、それ以上の上積みは限られます。猪鹿蝶・赤短・青短に同じ種類の札があと2枚加われば、7点にタネかタンの1点で8点になります。
持ち点を意識する
対戦の始めは2人とも25点を持ち、各回の勝者が負けた人から点数を受け取ります。ただし持っている以上の点数は払えず、どちらかの持ち点が0になった時点で対戦は終わります。勝負すれば相手の残りの持ち点をすべて取れるなら、すぐに勝負しましょう。その時点で対戦に勝てるので、それ以上の点数には意味がありません。25対25なら8点の勝負で16点を受け取れるので、こいこいで増やせるのは最大でもあと9点です。
最終回は点差を見ます。自分が20点、相手が30点なら、対戦に勝つには6点が必要で、5点では25対25の引き分けです。今の役で勝負しても結果が変わらないなら、勝つ手段はこいこいしかないこともあります。リードしているなら、どんな勝負でもリードは保てます。
まとめると、相手が役まであと1枚のとき、手札が残り1〜2枚のとき、勝負で相手の持ち点をすべて取れるときは勝負です。手札に余裕があり、次の1点が見えていて、相手の取り札がどの役からも遠いときに、こいこいを考えましょう。
任天堂のルールで覚えた人へ
このゲームの点数計算は、次の点で任天堂のルールと違い、判断にも影響します。[1]
| 場面 | このゲーム | 任天堂のルール |
|---|---|---|
| 7点の役、こいこいなし | 7点 | 14点(7点以上で2倍) |
| 5点でこいこいし、10点になった | 40点(10×2×2)。ただし相手の持ち点まで | 20点(10×2)。自分のこいこいでは倍にならない |
| 自分のこいこいのあと、相手が5点で上がった | 10点(5×2) | 10点(こいこいされたので2倍) |
| こいこいのあと | 点数が上がるたびにまた選べる | どちらかに役ができた時点で終了 |
| 流れた回 | 親(おや)がそのまま続ける | 親が交代する |
このゲームでは自分のこいこいでも点数が増え、何度でもこいこいできるので、大きな点数を狙う価値は任天堂のルールより高くなります。一方、7点の役の得点は任天堂のルールの半分です。違いの一覧はローカルルールのページにあります。
札を数える
どの札も、見えている(場札、2人の取り札、自分の手札)か、見えていない(相手の手札か山札)かのどちらかです。回の始めに見えるのは16枚で、見えない32枚のうち8枚が相手の手札、24枚が山札なので、見えない札のどれか1枚が相手の手札にある確率は4分の1です。札が取られていくにつれて、月ごとに数えましょう。どの月も4枚なので、まだ見えていない札がいつでもわかります。
各回戦の手番は2人合わせて最大16回で、1手番ごとに山札を1枚めくるので、山札のうち少なくとも8枚は裏向きのまま終わります。見えていない札が、その回のうちに必ず出てくるとは限りません。
同じ月の4枚目
場に同じ月の札が3枚ある状態を場三(ばさん)と言い、残りの1枚を出すかめくった人が4枚まとめて取ります。その4枚目が自分の手札にあれば、ほかの誰もその3枚を取れません。回が続くかぎり自分のものなので、ほかの札を先に出し、必要なときに使いましょう。
場札
あなたの手札
反対に、同じ月のほかの3枚がすでに取られている札は、もう何も取れません。取れる札がない手番に出しましょう。場に残っても、相手に取られることはありません。
山札を意識した打ち方
手札から1枚出したあとに山札の一番上をめくり、場に同じ月の札があればそれを取ります。めくる札は選べませんが、何を取れるかは場に何を残すかで変わります。場に残した札は、相手が次に出す手札でも、どちらかがめくった札でも取られる可能性があります。手札を出した直後には自分が山札をめくるので、自分で取れることもあります。
場に札を残すしかないときは、まず同じ月のほかの3枚が取られた札、次にカス札を出し、相手の役をそろえる札は出さないようにします。同じ月の札を2枚持っているなら、1枚を場に出しても比較的安全です。それを取れるのは同じ月の残り2枚だけで、あとで手元のもう1枚で取り返せます。
親と最後の手番
親は毎回最初に打ちます。真っ先に場札と合わせられるので、有利とされています。[2]各回の勝者が次の親になり、このゲームでは流れた回のあとも親はそのままです(任天堂のルールでは交代します)。最初の親は、コンピュータとの練習では2人が札を1枚ずつ引いて(月の早い札を引いたほうが親)、オンライン対戦では公平なコイントスで決めます。
親
子
- 15手目:こいこいしても得がない
- 16手目(最後の手番):勝負のみ
16手目は子の手番で、そのあとには誰も打たないので、ここで役ができたら勝負するしかありません。15手目は親の最後の手番です。子の手札が1枚残っているので、こいこいも選べますが、得になることはありません。親にはもう手番がなく、流れて0点になるか、子が16手目で役を作り、親のこいこいで2倍になった点数で勝つかのどちらかです。親の15手目は、必ず勝負しましょう。
手役
配られた手札に同じ月の札4枚がそろう手四(てし)や、同じ月の札2枚ずつ4組のくっつきは6点で、打ち始める前にその回が終わるので、判断することはありません。2人とも手役があるときは、このゲームでは親の手役を数えます。どちらにも得点を入れないルールもあります。
コンピュータと対戦するとき
練習の相手は、コンピュータの「北斎(CPU)」です。強さの設定はなく、決まった癖で打ちます。ゲームのプログラムから読み取れる癖は次のとおりです。
- 取れる札があれば必ず取り、評価の高い札を取れる出し方を選びます。合う場札が2枚あるときは、評価の高いほうを取ります。取れる札がないときは、評価がいちばん低い札を出します。
- 札の評価は高い順に、桜に幕と芒に月、菊に盃、萩に猪・紅葉に鹿・牡丹に蝶、松に鶴・柳に小野道風・桐に鳳凰、赤短と青短の6枚、ほかのタネ札、文字のない赤い短冊、カス札です。
- 役ができたときは、7点以上のとき、倍率がかかるとき(8点以上か、その回にどちらかがこいこいしているとき)、手札が2枚以下のとき、あなたが光札を2枚以上取っているときに勝負します。それ以外はこいこいします。
- あなたの光札の枚数を数える以外は、あなたの取り札を見ていません。わざと役を止めてくることはありません。
つまり北斎がこいこいするのは1つの回戦で多くても1度、点数が小さいときだけで、あなたがこいこいしたあとには決してこいこいしません。北斎がこいこいしたら、あなたが先に役を作れば得点は2倍になり、北斎は次に点数が上がった時点で勝負します。北斎が欲しい札を先に取りましょう。練習の設定はコンピュータ対戦のページにあります。
毎手番のチェックリスト
- 相手の取り札を見て、あと1枚でできる役がないか確かめます。
- その1枚を取れるなら、たいていはそれを優先します。
- そうでなければ、自分の役にいちばん近づく札を取ります。菊に盃と光札が先です。
- 取れる札がなければ、相手の役に立たない札を場に出します。まずは同じ月の残りがすべて取られた札、次にカス札です。
- 場に同じ月の札が3枚あり、4枚目が手札にあるなら、あとまで取っておきます。
- 役ができたら、まず持ち点を確かめます。勝負で相手の持ち点をすべて取れるなら勝負します。
- こいこいするのは、手札に余裕があり、次の1点が見えていて、相手が役から遠いときだけにします。
- 親の15手目は、必ず勝負します。
参考文献
- こいこい|花札の歴史・遊びかた、任天堂、任天堂のこいこいのルールと点数
- 花札、ウィキペディア日本語版、先に打つ親が有利とされること
- こいこい、ウィキペディア日本語版、一般的なルール(2人とも手役がある場合など)