# こいこいの勝ち方とコツ

正規URL：https://hanafuda.lemme.dev/ja/strategy/

最終更新日：2026年9月26日

こいこいで勝つコツは3つあります。自分の役（やく）に近づく札と相手が欲しい札を優先して取ること、まだ出ていない札を数えること、そして相手より先にもう一度点数を上げられそうなときだけ「こいこい」をすることです。勝負（しょうぶ）すれば相手の持ち点をすべて取れる場面では、迷わず勝負しましょう。このページでは、このゲームのルールと点数計算に沿って、具体的な場面とともに解説します。

## どの札から取るか

こいこいでは、札に付いている点数（光札20点・タネ札10点・短冊5点・カス札1点）はそのまま得点になりません。点数になるのは役だけです（[役一覧](https://hanafuda.lemme.dev/ja/yaku/)）。札の価値は、自分の役にどれだけ近づくか、相手の役をどれだけ遠ざけるかで決まります。なお、点数を昔ながらの単位「文（もん）」で数えるルールもありますが、このページでは「点」と書きます。特に大切なのは次の4つです。

### 菊に盃

菊に盃（きくにさかずき）は、桜に幕（さくらにまく）と合わせて花見で一杯（はなみでいっぱい）、芒に月（すすきにつき）と合わせて月見で一杯（つきみでいっぱい）になり、どちらも5点です。3枚そろえば10点で、このゲームでは8点以上なので2倍の20点になります。タネ札でもあるので、役「タネ」の1枚にも数えられます。桜に幕や芒に月を持っていなくても、取れるときは取りましょう。自分の取り札（とりふだ）にあるかぎり、相手はどちらの役も作れません。

- ![桜に幕（3月・光・20点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/sakura_curtain.svg)

  桜に幕
- ![菊に盃（9月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/kiku_sake_cup.svg)

  菊に盃
- ![芒に月（8月・光・20点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/susuki_moon.svg)

  芒に月

> **ルールの違い**
>
> 任天堂のルールでは菊に盃をカス札としても数えるので、役「カス」の1枚にもなります。このゲームではタネ札としてだけ数えます。

### 光札

柳に小野道風（やなぎにおののとうふう。このゲームの表示は「雨」）を除く4枚の光札のうち、3枚で三光（さんこう、5点）、4枚で四光（しこう、8点）、小野道風とほかの3枚で雨四光（あめしこう、7点）です。小野道風とほかの2枚だけでは役にならないので、狙う価値がいちばん低い光札です。守りでは、松に鶴・桜に幕・芒に月・桐に鳳凰のうち2枚を取れば十分です。光札の役にはこの4枚のうち3枚以上が必要なので、相手はその回、光札の役を作れません。

### 3枚でそろう役

猪鹿蝶（いのしかちょう：萩に猪・紅葉に鹿・牡丹に蝶）、赤短（あかたん：文字の書かれた赤い短冊3枚）、青短（あおたん：青い短冊3枚）は、決まった3枚で5点です。猪鹿蝶はほかのタネ札、赤短・青短はほかの短冊が1枚増えるごとに1点加わります。3枚のうち1枚でも相手に取られると、その回はもうそろいません。相手が2枚を持っているなら、残りの1枚は最優先で取りたい札です。

### タネ・タン・カス

タネ札5枚、短冊5枚、カス札10枚でそれぞれ1点の役になり、1枚増えるごとに1点加わります。時間はかかりますが止められにくく、こいこいのあとは1枚増えるだけで点数が上がり、もう一度選べます。このゲームではタネ・タンを猪鹿蝶や赤短・青短と重ねて数えるので、猪鹿蝶とほかのタネ札2枚なら、猪鹿蝶7点にタネ1点で合計8点です。

## 相手の役を止める

取り札はお互いに表向きで並べるので、相手が何を狙っているかはいつでも見えます。相手の取り札が次のどれかに当てはまれば、役まであと1枚です。

- 松に鶴・桜に幕・芒に月・桐に鳳凰のうち2枚
- 猪鹿蝶・赤短・青短のいずれかの3枚のうち2枚
- 菊に盃（桜に幕か芒に月がまだ誰にも取られていないとき）、または桜に幕か芒に月（菊に盃がまだ取られていないとき）
- タネ札4枚、短冊4枚、カス札9枚

その1枚が場札（ばふだ）にあって自分が取れるなら、自分の小さな得よりも優先する価値があることが多いでしょう。

相手の取り札

![萩に猪（7月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/hagi_boar.svg) ![牡丹に蝶（6月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/botan_butterfly.svg) ![松のカス（1月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/matsu_plain_1.svg)

場札

![紅葉に鹿（10月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/momiji_deer.svg) ![紅葉のカス（10月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/momiji_plain_1.svg) ![桜のカス（3月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/sakura_plain_2.svg) ![菖蒲のカス（5月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/ayame_plain_2.svg)

あなたの手札

![紅葉に青短（10月・短冊・5点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/momiji_ribbon.svg) ![梅のカス（2月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/ume_plain_1.svg) ![菖蒲に短冊（5月・短冊・5点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/ayame_ribbon.svg)

手札の紅葉に青短は、場の紅葉に鹿と紅葉のカスの2枚に合い、どちらを取るか選べます。紅葉に鹿を取りましょう。相手はすでに萩に猪と牡丹に蝶を持っているので、紅葉に鹿がなければ、この回はもう猪鹿蝶を作れません。

守りは、何を場に残すかにも関わります。何も取れずに出した札は場に残り、相手の次の手札（てふだ）や山札（やまふだ）からめくった札に取られることがあります。菊に盃や、相手の3枚役の残り1枚は、できるだけ場に出さないようにしましょう。

> **コツ**
>
> アシスト表示（部屋の設定で、初期設定はオン）を使うと、札を出す前に、その出し方で何が起きるかが表示されます。得られる点数や近づく役のほか、相手の役を止められるときは「（役名）を阻止」と表示され、場に残した札を相手が取ったらどうなるかも確認できます。

## こいこいするタイミング

役ができたときや点数が上がったときは、「勝負」か「こいこい」かを選びます（[ルールの「こいこいか勝負か」](https://hanafuda.lemme.dev/ja/rules/#koi-koi-or-shobu)）。勝負すればその回は終わり、得点できます。こいこいすると続けて打ち、点数が上がるたびにまた選べますが、先に相手に役ができて勝負されると、その回の自分の得点はなくなります。

### 点数の計算

各回戦の得点にかかる倍率は2つです。一つは倍付け（ばいづけ）で、合計8点以上なら2倍になります（部屋の設定で、初期設定はオン）。もう一つはこいこいの倍率で、その回にどちらかがこいこいするたびに1ずつ上がり、1回で2倍、2回で3倍です。倍率は、その回に勝った人の点数にかかります。つまり自分のこいこいは、相手が勝ったときの相手の点数も大きくします。詳しいルールと計算機は[点数計算のページ](https://hanafuda.lemme.dev/ja/scoring/#multiplier)にあります。

役の合計点ごとの得点（8点以上で2倍の設定がオン、持ち点の上限は考えない場合）

| 役の合計 | こいこいなし | こいこい1回 | こいこい2回 |
| --- | ---: | ---: | ---: |
| 1点（タネ・タン・カス） | 1 | 2 | 3 |
| 5点（三光・猪鹿蝶など） | 5 | 10 | 15 |
| 6点 | 6 | 12 | 18 |
| 7点（雨四光） | 7 | 14 | 21 |
| 8点（四光） | 16 | 32 | 48 |
| 10点（五光） | 20 | 40 | 60 |

相手の取り札

![松に赤短（1月・短冊・5点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/matsu_ribbon.svg) ![梅に赤短（2月・短冊・5点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/ume_ribbon.svg) ![萩のカス（7月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/hagi_plain_1.svg)

あなたの取り札

![桜に幕（3月・光・20点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/sakura_curtain.svg) ![菊に盃（9月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/kiku_sake_cup.svg) ![菖蒲のカス（5月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/ayame_plain_1.svg)

あなたの手札

![芒に雁（8月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/susuki_geese.svg) ![桐のカス（12月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/kiri_plain_1.svg) ![紅葉のカス（10月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/momiji_plain_2.svg)

花見で一杯（5点）ができたところです。手札の芒に雁は、芒に月が出てくれば取れる札です。ここでこいこいして芒に月を取れば10点になり、8点以上の2倍とこいこい1回の2倍で40点です。相手の最初の持ち点25点を上回ります。ただし相手は赤短を2枚持っています。先に桜に赤短を取られると、相手の赤短5点があなたのこいこいで2倍になり、10点を払うことになります。

### 8点の境目

8点以上で2倍の設定（初期設定）では、7点と8点の差が、このゲームでいちばん大きな1点です。7点なら7点、8点なら16点です。6〜7点で、あと1枚取れる見込みが高いなら、続ける価値があります。8点以上ならすでに16点以上で、持ち点の上限もあるため、それ以上の上積みは限られます。猪鹿蝶・赤短・青短に同じ種類の札があと2枚加われば、7点にタネかタンの1点で8点になります。

### 持ち点を意識する

対戦の始めは2人とも25点を持ち、各回の勝者が負けた人から点数を受け取ります。ただし持っている以上の点数は払えず、どちらかの持ち点が0になった時点で対戦は終わります。勝負すれば相手の残りの持ち点をすべて取れるなら、すぐに勝負しましょう。その時点で対戦に勝てるので、それ以上の点数には意味がありません。25対25なら8点の勝負で16点を受け取れるので、こいこいで増やせるのは最大でもあと9点です。

最終回は点差を見ます。自分が20点、相手が30点なら、対戦に勝つには6点が必要で、5点では25対25の引き分けです。今の役で勝負しても結果が変わらないなら、勝つ手段はこいこいしかないこともあります。リードしているなら、どんな勝負でもリードは保てます。

まとめると、相手が役まであと1枚のとき、手札が残り1〜2枚のとき、勝負で相手の持ち点をすべて取れるときは勝負です。手札に余裕があり、次の1点が見えていて、相手の取り札がどの役からも遠いときに、こいこいを考えましょう。

### 任天堂のルールで覚えた人へ

このゲームの点数計算は、次の点で任天堂のルールと違い、判断にも影響します。[1]

同じ場面の点数：このゲームと任天堂のルール

| 場面 | このゲーム | 任天堂のルール |
| --- | --- | --- |
| 7点の役、こいこいなし | 7点 | 14点（7点以上で2倍） |
| 5点でこいこいし、10点になった | 40点（10×2×2）。ただし相手の持ち点まで | 20点（10×2）。自分のこいこいでは倍にならない |
| 自分のこいこいのあと、相手が5点で上がった | 10点（5×2） | 10点（こいこいされたので2倍） |
| こいこいのあと | 点数が上がるたびにまた選べる | どちらかに役ができた時点で終了 |
| 流れた回 | 親（おや）がそのまま続ける | 親が交代する |

このゲームでは自分のこいこいでも点数が増え、何度でもこいこいできるので、大きな点数を狙う価値は任天堂のルールより高くなります。一方、7点の役の得点は任天堂のルールの半分です。違いの一覧は[ローカルルールのページ](https://hanafuda.lemme.dev/ja/house-rules/#nintendo)にあります。

## 札を数える

どの札も、見えている（場札、2人の取り札、自分の手札）か、見えていない（相手の手札か山札）かのどちらかです。回の始めに見えるのは16枚で、見えない32枚のうち8枚が相手の手札、24枚が山札なので、見えない札のどれか1枚が相手の手札にある確率は4分の1です。札が取られていくにつれて、月ごとに数えましょう。どの月も4枚なので、まだ見えていない札がいつでもわかります。

各回戦の手番は2人合わせて最大16回で、1手番ごとに山札を1枚めくるので、山札のうち少なくとも8枚は裏向きのまま終わります。見えていない札が、その回のうちに必ず出てくるとは限りません。

### 同じ月の4枚目

場に同じ月の札が3枚ある状態を[場三（ばさん）](https://hanafuda.lemme.dev/ja/glossary/#basan)と言い、残りの1枚を出すかめくった人が4枚まとめて取ります。その4枚目が自分の手札にあれば、ほかの誰もその3枚を取れません。回が続くかぎり自分のものなので、ほかの札を先に出し、必要なときに使いましょう。

場札

![芒に雁（8月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/susuki_geese.svg) ![芒のカス（8月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/susuki_plain_1.svg) ![芒のカス（8月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/susuki_plain_2.svg) ![梅に赤短（2月・短冊・5点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/ume_ribbon.svg) ![桐のカス（12月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/kiri_plain_1.svg)

あなたの手札

![芒に月（8月・光・20点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/susuki_moon.svg) ![萩のカス（7月・カス・1点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/hagi_plain_2.svg) ![柳に燕（11月・タネ・10点）](https://hanafuda.lemme.dev/cards/yanagi_swallow.svg)

場には芒の札が3枚、手札には4枚目の芒に月があります。ほかの札ではこの3枚を取れず、芒に月を出せば、いつでも芒に雁を含む4枚をまとめて取れます。

反対に、同じ月のほかの3枚がすでに取られている札は、もう何も取れません。取れる札がない手番に出しましょう。場に残っても、相手に取られることはありません。

## 山札を意識した打ち方

手札から1枚出したあとに山札の一番上をめくり、場に同じ月の札があればそれを取ります。めくる札は選べませんが、何を取れるかは場に何を残すかで変わります。場に残した札は、相手が次に出す手札でも、どちらかがめくった札でも取られる可能性があります。手札を出した直後には自分が山札をめくるので、自分で取れることもあります。

場に札を残すしかないときは、まず同じ月のほかの3枚が取られた札、次にカス札を出し、相手の役をそろえる札は出さないようにします。同じ月の札を2枚持っているなら、1枚を場に出しても比較的安全です。それを取れるのは同じ月の残り2枚だけで、あとで手元のもう1枚で取り返せます。

## 親と最後の手番

[親](https://hanafuda.lemme.dev/ja/glossary/#oya)は毎回最初に打ちます。真っ先に場札と合わせられるので、有利とされています。[2]各回の勝者が次の親になり、このゲームでは流れた回のあとも親はそのままです（任天堂のルールでは交代します）。最初の親は、コンピュータとの練習では2人が札を1枚ずつ引いて（月の早い札を引いたほうが親）、オンライン対戦では公平なコイントスで決めます。

親

1

3

5

7

9

11

13

15

子

2

4

6

8

10

12

14

16

- 15手目：こいこいしても得がない
- 16手目（最後の手番）：勝負のみ

親が奇数の手番、子（こ）が偶数の手番を8回ずつ打ちます。小さい数字は、その手番のあとに残る手札の枚数です。

16手目は子の手番で、そのあとには誰も打たないので、ここで役ができたら勝負するしかありません。15手目は親の最後の手番です。子の手札が1枚残っているので、こいこいも選べますが、得になることはありません。親にはもう手番がなく、流れて0点になるか、子が16手目で役を作り、親のこいこいで2倍になった点数で勝つかのどちらかです。親の15手目は、必ず勝負しましょう。

### 手役

配られた手札に同じ月の札4枚がそろう手四（てし）や、同じ月の札2枚ずつ4組のくっつきは6点で、打ち始める前にその回が終わるので、判断することはありません。2人とも手役があるときは、このゲームでは親の手役を数えます。どちらにも得点を入れないルールもあります。

## コンピュータと対戦するとき

練習の相手は、コンピュータの「北斎（CPU）」です。強さの設定はなく、決まった癖で打ちます。ゲームのプログラムから読み取れる癖は次のとおりです。

- 取れる札があれば必ず取り、評価の高い札を取れる出し方を選びます。合う場札が2枚あるときは、評価の高いほうを取ります。取れる札がないときは、評価がいちばん低い札を出します。
- 札の評価は高い順に、桜に幕と芒に月、菊に盃、萩に猪・紅葉に鹿・牡丹に蝶、松に鶴・柳に小野道風・桐に鳳凰、赤短と青短の6枚、ほかのタネ札、文字のない赤い短冊、カス札です。
- 役ができたときは、7点以上のとき、倍率がかかるとき（8点以上か、その回にどちらかがこいこいしているとき）、手札が2枚以下のとき、あなたが光札を2枚以上取っているときに勝負します。それ以外はこいこいします。
- あなたの光札の枚数を数える以外は、あなたの取り札を見ていません。わざと役を止めてくることはありません。

つまり北斎がこいこいするのは1つの回戦で多くても1度、点数が小さいときだけで、あなたがこいこいしたあとには決してこいこいしません。北斎がこいこいしたら、あなたが先に役を作れば得点は2倍になり、北斎は次に点数が上がった時点で勝負します。北斎が欲しい札を先に取りましょう。練習の設定は[コンピュータ対戦のページ](https://hanafuda.lemme.dev/ja/vs-computer/)にあります。

[こいこいを遊ぶ](https://hanafuda.lemme.dev/ja/)

## 毎手番のチェックリスト

1. 相手の取り札を見て、あと1枚でできる役がないか確かめます。
2. その1枚を取れるなら、たいていはそれを優先します。
3. そうでなければ、自分の役にいちばん近づく札を取ります。菊に盃と光札が先です。
4. 取れる札がなければ、相手の役に立たない札を場に出します。まずは同じ月の残りがすべて取られた札、次にカス札です。
5. 場に同じ月の札が3枚あり、4枚目が手札にあるなら、あとまで取っておきます。
6. 役ができたら、まず持ち点を確かめます。勝負で相手の持ち点をすべて取れるなら勝負します。
7. こいこいするのは、手札に余裕があり、次の1点が見えていて、相手が役から遠いときだけにします。
8. 親の15手目は、必ず勝負します。

## 参考文献

1. [こいこい｜花札の歴史・遊びかた](https://www.nintendo.com/jp/others/hanafuda_kabufuda/howtoplay/koikoi/index.html)、任天堂、任天堂のこいこいのルールと点数
2. [花札](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8A%B1%E6%9C%AD)、ウィキペディア日本語版、先に打つ親が有利とされること
3. [こいこい](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%93%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%84)、ウィキペディア日本語版、一般的なルール（2人とも手役がある場合など）
